韓 국민 소셜게임 ‘애니팡’ 해외언론까지 소개 ‘유저들의 경쟁심 부추겨 과도한 집착’
IT/과학 2012/10/10 10:13 입력

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출처 : WSJ

한국의 대표 소셜게임(sng)인 ‘애니팡’이 결국 해외 언론에서 분석까지 했다.



최근 국내에서 선풍적으로 인기를 끌고 있는 스마트폰 소셜 게임 ‘애니팡’에 대한 해외 언론의 분석이 나와 화제가 되고 있다.



월스트리트저널(WSJ) 인터넷판은 9일 ‘애니팡, 한국인의 마음을 사로잡다(Anipang Grabs Time, Hearts of South Koreans)’라는 제목으로 애니팡의 인기와 문제점을 보도했다.



WSJ는 제일 먼저 애니팡이라는 게임에 대한 소개 후, 한국에서 붐비는 지하철이나 길거리에서 애니팡을 하는 모습은 익숙한 풍경이라며 한국에서의 애니팡 인기를 설명했다.



‘애니팡’은 선데이토즈 게임으로 49개의 동물이 보이는 화면에서 동물 세 마리를 가로-세로로 3개 이상 맞춰서 터뜨리는 퍼즐게임으로, 지난 6월 30일 게임 출시된 이후 1,700만명 이상이 게임을 내려 받았으며, 매일 1천만명 이상이 1회 이상 접속해 국민 1인당 1일 평균 54분 게임을 하는 대표적인 소셜 네트워크 퍼즐게임이다.



이에 WSJ는 애니팡이 한국인들 대부분이 사용하고 있는 모바일 메신저 ‘카카오톡’과 연계되어 있어 사용이 간단해 큰 인기를 얻고 있지만, 그와 비례해 ‘카카오톡’과 연계된 것이 유저들의 경쟁심을 부추겨 과도한 집착으로까지 번지는 모양새라고 지적했다.



게임을 하게 되면 카카오톡에 있는 지인들이 내 점수를 확인 가능해 다른 사람보다 높은 점수를 얻고 싶은 욕망이 생겨 결국 경쟁심을 자극하는 게임이라고 밝혔으며, 기록된 최고 점수가 7일마다 사라지고 초기화되는 방법이 한국 국민들에게 경쟁심을 불러일으키는 한 요인이라고 밝혔다.



또한 ‘애니팡’의 또 다른 특징은 바로 게임 플레이당 필요한 ‘하트’의 존재라고 밝히기도 했다.



한 게임마다 하나의 ‘하트’가 필요한데, 그 하트가 8분을 기다려서 얻거나 아니면 친구로부터 하트를 요청, 아직 게임을 하지 않은 사람을 초대하면 하트를 얻게 되는 방식으로 채워지기 때문에 WSJ는 ‘하트’를 얻기 위해 몇몇 사람들은 카카오톡을 통해 사람들에게 하트를 구걸하는 모습을 보인다고도 보도했다.



특히, ‘하트’를 보내는 행위가 한국처럼 계층적인 조직문화와 맞물리며 학교와 직장 등 단체 행동을 하는 곳에서 새로운 갈등을 만들어내기도 한다고 보도했다.



이에 누리꾼들은 “애니팡 집착이 좀 있기는 하지” “너무 근데 자극적으로 쓴거 아닌가” “하트 구걸..청소년들을 할걸” “하트 달라고 찡얼거리는 사촌동생이 있다” “맞는말만 했네”라는 등의 반응을 보였다.

이정은 기자 [email protected]



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