황동혁 감독 "'오징어 게임' 전세계 열풍 예상 못해, 얼떨떨" [N인터뷰]①
연예 2021/09/28 12:14 입력

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오징어 게임 황동혁 감독 / 넷플릭스 제공 © 뉴스1

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넷플릭스 오징어 게임 스틸컷 © 뉴스1


(서울=뉴스1) 윤효정 기자 = "'오징어 게임' 인기 전혀 예상 못했죠, 얼떨떨합니다."

엔터테인먼트 스트리밍 서비스 플랫폼 넷플릭스의 인기작 '오징어 게임'의 연출자 황동혁 감독은 28일 화상 인터뷰를 통해 드라마가 전세계 시청자들에게 뜨거운 반응을 얻는 것에 대한 남다른 소회를 털어놨다.

'오징어 게임'은 456억원의 상금이 걸린 의문의 서바이벌(생존) 게임에 참가한 사람들이 최후의 승자가 되기 위해 목숨을 걸고 극한의 게임에 도전하는 이야기를 담은 9회 분량의 드라마다.

지난 17일 공개된 후 한국 넷플릭스 차트에서 1위를 한 것은 물론 한국 시리즈 최초로 미국 넷플릭스 '오늘의 Top 10' 1위에 오르는 기록을 썼다. 또 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 태국, 필리핀, 베트남 등의 동남아시아와 카타르, 오만, 에콰도르, 볼리비아에서 정상을 차지했다.

'오징어 게임'에 대한 인기와 함께 무궁화꽃이 피었습니다, 달고나 게임 챌린지가 SNS와 유튜브를 통해 확산되며 '오징어 게임' 신드롬을 일으키고 있다.

이하 황동혁 감독과의 일문일답.

-'오징어 게임'의 전세계적인 인기에 대한 소감이 궁금하다. 배우들과는 어떤 이야기를 나누고 있나.

▶이렇게까지 단시간에 전세계적인 열풍이 불 것이라고는 생각을 못했다. 얼떨떨하기도 하고 좋기도 하고 감정의 롤러코스터를 타고 있다. 인기비결은 심플함인 것 같다. 놀이가 심플하다. 또 다른 게임 장르물들과 달리 게임을 하는 인물의 서사가 나오니까 감정을 이입한 점이 아닐까 싶다. 배우들도 얼떨떨한 것 같다. 정호연씨는 인스타그램이 40만명 팔로워에서 500만명이 넘었다고도 하고, 다들 어마어마한 관심을 받게 돼서 놀라고 있다. 전세계 시청자들에게 메시지가 오니까 '꿈인가 생시인가' 하고 있다.

-'오징어 게임'의 인기와 함께 달고나 키트나 무궁화 게임 챌린지 등 K드라마 열풍이 불고 있다는 평가가 나온다.

▶'오징어 게임'을 처음 넷플릭스에서 만들자고 생각했을 때 글로벌마켓을 목표로 해야겠다고 생각하고 만들기는 했다. 가장 한국적인 것이 세계적이라는 말도 있잖나. 방탄소년단이나 싸이, '기생충'도 그렇다. 게임이 단순한 옛날 놀이이지만 세계적인 소구력이 있을지 모른다는 생각으로 넷플릭스와 작업한 것인데 이렇게까지는 예상하지 못했다. '킹덤' 덕분에 갓이 유행했다길래 우리도 농담으로 '달고나도 유행하는 거 아니냐'라고 했는데 그게 실제로 일어나서 얼떨떨하다.

- 넷플릭스 공동 CEO인 테드 사란도스가 '오징어 게임'이 넷플릭스 작품 중 최고 흥행작이 될 수도 있다고 했다. 넷플릭스 CEO들의 관심이 높은데.

▶넷플릭스가 수치와 순위를 잘 공개하지 않기 때문에, 유튜브에서 난리가 났다는데 어느 정도인지 감이 없었다. 그런데 이 분들이 공식적으로 언급했다고 하고 수치도 언급했다고 하니 놀랍다. 여기까지 온 것, 계속 잘 돼서 넷플릭스 역사상 가장 흥행한 작품이 됐으면 하는 욕심도 생긴다.

-장르적 유사성에 대한 지적이 계속 나오는데 황동혁 감독이 생각하는 '오징어 게임'의 독창성은 무엇인가.

▶게임보다는 사람이 보이는 작품이다. 다른 게임 장르물은 게임이 굉장히 어렵고 복잡해서 천재같은 주인공이 나오면서 진행이 되는데 '오징어 게임'은 아이들 게임이고 가장 단순한 것이어서 전세계 남녀노소 누가 봐도 게임을 파악할 수 있다. 이 게임을 하는 사람들의 감정에 집중하는 것이 차이점이다. 다른 게임물이 영웅을 내세워서 어려운 게임을 이기는데, '오징어 게임'은 기본적으로 루저의 이야기다. 영웅도, 천재도 없다. 기훈(이정재 분)도 남의 도움을 통해서 간신히 앞으로 나아가는 사람이다. 징검다리 게임이 '오징어 게임'의 상징적인 게임이라고 생각하는데, 기훈은 사람들 덕분에 끝까지 왔다고 하고, 상우(박해수 분)는 자기가 노력해서 여기까지 왔다고 한다. 두 사람의 관점의 차이가 있다. 상우는 승자이고 자신의 능력을 이야기하고 기훈은 사람들의 희생과 헌신, 노력으로 인해 끝까지 갔다고 하는 차이가 있다.

-2008년 즈음 기획했던 작품이라고 했는데 어떤 면에서 지금 시기의 시청자들에게 통했다고 생각했나.

▶2008년~2009년에 영화로 만들려고 했을 때 낯설고 난해하고 기괴하다라는 평을 들어서 제작할 수 없었다. 서글프지만 10년 이상 지난 지금 세상이 이 말도 안 되는 살벌한 서바이벌이 어울리는 곳이 된 거다. 지금은 사람들이 오히려 현실감이 있고 재미있다고 말한다. 세상이 바뀐 게 원인인 것 같다. 지금은 아이들까지 다 게임을 하지 않나. 또 코인이나 가상화폐, 주식, 부동산 등 일확천금을 노리는 사회다. 그걸 노리는 생존게임이라는 점이 가장 관심을 받을 수 있는 이야기가 아닌가 싶다.

-놀이는 어떻게 구성했나.

▶놀이구성은 1번은 '무궁화 꽃이 피었습니다'이다. 쇼킹한 대량학살의 충격이 있고 수백명이 모였을 때 가장 기이한 그림이 '무궁화'라고 생각했다. 군무처럼 보일 것 같기도 하고. 마지막 게임은 '오징어 게임'인데 검투사들의 대결처럼 도형을 링처럼 사용한다고 구상했다. 목숨을 걸고 하는 처절함, 아이러니함이 보일 것 같아서 마지막에 넣었다.

-부자가 서민을 갖고 노는 게임이라는 부분은 어디서 영감을 받았나.

▶이 장르에서 클리셰처럼 나와있는 것이다. 이 작품을 처음 구상할 때 만화에 푹 빠져있었다. '라이어게임' '카이지' '헝거게임' 같은 만화들을 많이 봤다. 거기 많이 나오는 전제가 빚이 있거나 어려운 사람들이 게임에 참여시키는 설정이었다. 그런 걸 보고 영감을 받은 점이 있다. 다른 작품에도 많이 있는 설정이다.

<【N인터뷰】②에서 계속>


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